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Esportare immagini, questo sconosciuto!

Esportare immagini per le diverse piattaforme e densità degli schermi, è una pratica articolata ed ancora poco chiara ai designer.

Anche in questo caso una cattiva gestione delle immagini influisce sulla user experience. In che modo? Semplice, vedere un pulsante su uno schermo grande, in modo totalmente sgranato è poco ergonomico. Sembra qualcosa di poco professionale.

Nel mondo di chi sviluppa app Android ed iOs esistono vari formati che sono LDPI, MDPI, HDPI, XDPI, XXDPI, XXXDPI, @1x, @2x, @3x, Retina… Una sorta di minestrone di lettere e numeri.

Giustamente lo sviluppatore iOs ci chiederà: “Voglio le immagini @1x, @2x e @3x (che si legge 1 per ecc…) e le voglio in PNG”. Da designer (si sono anche un designer) potrei rispondere: “Beh ti passo un SVG vettoriale e hai tutte le dimensioni che vuoi”. Ma questa non sarebbe una soluzione ottimale perchè sia Android che iOs impongono certe restrizioni di formato file. Per essere quindi amati dagli sviluppatori bisogna passargli le immagini delle interfacce nel modo più corretto e scalabile (scalabile significa che abbiamo immagini in ottima risoluzione ottimizzate per tutte le dimensioni di schermo dei dispositivi).

Per avere immagini scalabili, bisogna disegnare obbligatoriamente in vettoriale con file SVG (cosa che molti grafici, derivati dalla grafica editoriale o dalla carta stampata, non riescono ancora a comprendere). Questo tipo di progettazione grafica significa disegnare elementi con curve matematiche. Cosa comporta però questo tipo di scelta? Semplice, molte bes**+** da parte degli sviluppatori, ogni qual volta debbano usare un’immagine vettoriale, perchè devono scrivere righe di codice per gestire immagini vettoriali. Questo processo non rende le immagini performanti, anche perchè un’immagine vettoriale è difficile da gestire da parte di dispositivi con Hardware non potenti.

Quindi la Perfomance è quel che importa!

Schema delle risoluzioni degli schermi e display

Perchè abbiamo ancora bisogno di immagini bitmap?

In primis, perchè come detto, i dispositivi (e quindi i software di sviluppo app) non gestiscono i file vettoriali nativamente. Sono file che eseguono equazioni matematiche per essere rappresentati su uno schermo. Difatti sono matematica allo stato puro che viene visualizzata su un display e anche se Android ha una suite di librerie native per gestire questi file, non è così semplice lavorarli.

Schematizzazione delle differenze delle risoluzioni degli schermi
Densità dei dispositivi

Le risoluzioni degli schermi

In base alla tecnologia di schermo montata su un dispositivo, le immagini vengono rappresentate in un certo modo. E’ ovvio che su un display retina di apple (che ha il doppio dei pixel luminosi per pollice quadrato, di altri schermi) non possiamo passare un’immagine se pure in alta definizione progettata per un display meno evoluto. Pertanto vanno esportate dai software di disegno (qualsiasi esso sia: Photoshop, Illustrator, Gimp ecc…) nel modo più opportuno in base alla risoluzione dello schermo.

La regoletta

Come diceva la mia professoressa di matematica: <<Ecco la regoletta!>>. Per converitre le misure tra Pixel e Punti si può usare questo calcolo:

iOS pixels= (Points* DPI)/163
Android pixels= ( DP * DPI)/160

In questo modo il designer può calcolare le dimensioni di un elemento (pulsante, immagine ecc…) per i vari display android o apple che hanno delle densità di pixel (numero di pixel per pollice quadrato) differenti a seconda del display montato sullo smartphone o il tablet.

 

Il concetto finale è progettare un design che sia flessibile in base ai dispositivi, e che sia performante a differenza di densità e misura del display. Pertanto è prassi lavorare in versione bitmap con un impianto grafico studiato per la risoluzione più alta, ed avvalersi poi di script (ne trovate di gratuiti in giro) per esportare le immagini nelle varie risoluzioni in modo tale da automatizzare il flusso di lavoro.

Script che esportano in automatico varie dimensioni di file

Ho reperito questo script che è facilmente installabile con questa procedura (esiste anche questo script alternativo):

Scarica lo script qui

sposta il file  .jsx nella tua cartella script di Photoshop:

Mac: /Applications/Adobe Photoshop…/Presets/Scripts/

PC 64bit: *C:Program FilesAdobeAdobe Photoshop… (64 Bit)PresetsScripts*

PC 32bit: *C:Program FilesAdobeAdobe Photoshop…PresetsScripts*

Una volta installato, selezionate l’elemento da esportare nelle varie risoluzioni e lanciate lo script da File>Scripts>Browse>Nome dello script.

A questo punto vi ritroverete in una cartella le immagini suddivise in sottocartelle per ogni risoluzione così come rappresentato in figura 1

Potete usare queste immagini anche per iOs, qui i riferimenti delle misure

MDPI = (@1x)

XHDPI = (@2x)

XXHDPI = (@3x)

Il Barbatrucco

Un “barbatrucco” per vedere se abbiamo disegnato con le giuste proporzioni una UI è quello di utilizzare il sito material.

  1. Scegliete un’icona qualsiasi
  2. Selezionate in basso la risoluzione che volete
  3. Scaricate i PNG

Vi verrà inviato un file zip contenente le icone per i vari dispositivi e risoluzioni, comparateli con quelle che avete realizzato voi ed il gioco è fatto!

Spero che l’articolo vi sia stato utile e per feedback scrivetemi qui.

 

Walter Fantauzzi

 

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Scrivere o Svanire!

Scrivere, scrivere e scrivere è il mio impegno da qualche mese a questa parte. Ho notato che molti siti di web application o di ambienti UX /UI hanno delle sezioni blog dove scrivono migliaia di articoli. Io lo sto facendo per fissare le conoscenze che acquisisco giorno per giorno, e spero siano utili a chi in Italia sta cercando di “divenire” ( termine preso da Herbert Ballerina ) un vero User Experience Designer e non un “usciere” (con tutto rispetto per la classe lavorativa degli uscieri).

Sembra che tutti gli articoli ti dicano che devi diventare un designer esperto anche di codice, perchè presto le intelligenze artificiali faranno parte del nostro mondo… per cui impara questo, impara quello e impara subito o sarai tagliato fuori dal mondo del lavoro… E quindi cosa fai? Impari perchè pensi che incasserai più soldi e che sarai più sicuro sul lavoro.

 

Ma in realtà la cosa da fare veramente è fissare le idee, e l’unico modo è “scrivere”<!>

Non ci credete? Andate a vedervi i top 5 designer cosa fanno… Io ho scovato Eyal Zuri che pubblica circa 16 articoli al mese (quasi quanto me 😀 ) per far crescere Muzli che è un portale di design inspiration. In sintesi lui non usa le parole, crea vignette dinamiche divertenti e leggere… che creano un buzz incredibile nella rete dandogli una visibilità immensa!

Poi c’è Paul Jarvis che nei suoi 20 anni ha passato la maggior parte del tempo a scrivere articoli e insegnare con l’incremento di un fatturato di $400,000 in 18 mesi. Ha passato molti anni a trovare giustificazioni per non scrivere blog, ma alla fine ha iniziato a confezionare articoli per acquisire nuovi clienti.

La scrittura offre grandi possibilità secondo Nick Babich che crea dei mini post ricchi di contenuti non più lunghi di tot parole e studiati per non far spendere più di 7 minuti al lettore affinchè non perda l’interesse nell’articolo stesso. Anche lui come Jarvis hanno partecipato alle Push Conference ricevendo un grandissimo riscontro lavorativo e di immagine.

Scrivere su ciò che ci appassiona è il vadevecum per Matt West autore di HTML5 foundation che oltre a scrivere 3/4 articoli al mese per questo sito, ne scrive tantissimi altri su qualsiasi cosa, dopo un periodo di allontanamento dal mondo della scrittura.

Infine ho trovato Andrew Graunke designer e direttore di Toptal che collega i top designers del mondo con le aziende. La sua passione nella scrittura è quella di realizzare articoli che mettano in contatto tra loro le persone.

 

Adesso è il tuo turno, scrivi un articoloe magari postalo sulla mia pagina facebook

 

Walter Fantauzzi